刻奇与艺术(Kitsch and Art)

Intro

内容摘自Brian Moriarty
2011年3月4日三藩市举行的第25届游戏开发者大会(Game Developer’s Conference)上第一次公开演讲《为罗杰•艾伯特申辩》 (An Apology for Roger Ebert),主题是电子游戏能否成为第九艺术

刻奇艺术

其一,刻奇描绘的事物、主题都含有饱满的情感能量。
刻奇总是关于容易理解的感受、人皆有之的想法,善与恶、喜与悲。你对这些想法的反应是很自然而然的,面对那些神态忧伤的小丑们、詹姆斯·迪恩(James Dean)、吹着风的沙滩上奔跑的马儿们的时候,你很清楚需要做出什么样的情感反应。

事实上,刻奇作品的部分吸引力貌似恰恰在于认识到,一看到它们你就作出了“该有”的感受。刻奇能让你轻易地对自己产生认同。

其二,刻奇描绘的事物、主题都非常好认,可谓不费吹灰之力。
刻奇艺术是极端传统的。欣赏的时候,你永远不用怀疑那是什么。爱尔兰小矮妖就是爱尔兰小矮妖,圣诞老人就是圣诞老人。刻奇艺术是很表面的艺术,轻易迎合你的期待。

其三(也是最重要的一点),刻奇并不会从本质上拓展我们对被描绘事物、主题的已有联想。
刻奇所最不愿意成为的就是有挑战性。纯粹的刻奇是永远不会搞什么反讽效果、暧昧多义、让人不安,或者追求创新的。刻奇艺术是流行艺术……几乎所有流行艺术都是刻奇。我们的大众市场文化满满的都是刻奇,对于很多人来说,刻奇是他们接触过的所有艺术的唯一形式。

百老汇音乐剧、主题公园、赌场、摇滚明星、重要体育联赛、电视新闻……都是刻奇。所有的广告都是刻奇,所有受到广告思想驱动的媒介都“下自成刻奇”。续集、派生货、山寨货、重启老潮流的货、改编其他媒介作品的货都“自动成刻奇”。

《使命召唤:黑色行动》是历史上赚钱赚得又多又快的娱乐产品之最。这是怎么做到的?描述最易认的主题,灌上最饱满的感情,避免拓展玩家们对这些主题的认识,避免创新。

电子游戏产业是刻奇的艺术,商业的艺术

电子游戏是一门产业。你们在参加一门大产业开的大会。产业制造产品。电子游戏的产品内含着各类艺术,但它本身是一种产品艺术,也就是,刻奇艺术。刻奇艺术不是劣等艺术。它是商业艺术。为着可以轻易而量大地卖出来设计的艺术。受众越多,它就会越刻奇。

刻奇是一种削减风险的策略,经过时间检验,是门好生意。刻奇讲究强劲的活力,执行上的细节无需重视。你当然可以修改很多东西,只要不影响功效就行。

另一种艺术:崇高艺术

崇高艺术是脆弱的。它在细节上讲究得要命,从不制造多余的或不得当的东西。正如作家刘易斯(C.S. Lewis)写道:“就这个字,不是别个,就放在这儿,不能是那儿。”

刻奇就好比杜尚的那个小便池,你用完了就会冲水。刻奇是本质上遵从成规的,一旦成规变了,它首先会变得无关紧要,然后变得过时,到最后就成了怀旧的话题。

崇高艺术要不,不随时光变迁而削减重要性,要不,从来就不曾重要过。它不会是怀旧的话题,反而常常是探索的话题。

面对刻奇,与之狂欢亦可

面对汹涌澎湃的刻奇文化的安身立命方法之一,就是一起庆贺。

大耍特耍的对刻奇的庆贺有个专业叫法——坎普(camp)。欢迎来到三藩市,地球上的坎普大都会。归根结底,坎普是一种规避性策略。坎普拥抱刻奇的同时,也抗拒着投入到创作艺术时会产生的风险。我们无需指望那些招摇过市的游戏发行商,除了刻奇,还会去制作任何别的东西。

现实中,独立派跟大型制作公司面对着同样的商业压力。他们相比之下多了些创新和冒险的空间,然而并不大。再说了,他们一旦失足,那就是千古恨。要我说,他们经受着极大的“百发百中”的压力。相应的结果就是,大多数的独立派都地下地,或者稍微风骚点地,倾向于制作贴近真迹的刻奇。做得好就是一种有棱角的刻奇,但依然是刻奇。

不可救药的浪漫主义者

他认为艺术不是用来逃避生活的,而是用来理解生活,接受现实的。
毫无疑问,Roger Ebert是一位,跟我一样,不可救药的浪漫主义者。

由于连我们都是存在意志的产物,我们的有生之年都总要在奋斗和无聊两个状态之间摇摆。我们会不断地为了实现一些目标而努力,一旦实现了,我们就会有失落失望的时候,然后转而求其它,周而复始,直到死亡这件终极的让人失望的事情发生。

在叔本华看来,“自由意志(free will)”与真正的选择并不存在,如梦幻泡影;来回摆荡的欲望是牢笼。叔本华的悲观主义是出了名的,然而他真的不是。因为他同时也相信,离欲有道。道名曰静观,对崇高艺术的沉思与静观。

崇高艺术是一扇门,一扇通往一种关照现实的视角的门,这个视角可以让我们超越存在意志。对崇高艺术的静观让我们摆脱生命里的偶然性和因果性所带来的痛苦,赐予我们稍纵即逝的宝贵瞬间,得以一窥我们的本来面目,万物归一,不增不减,一种完美又确定的暧昧不清。

众所周知,游戏关乎做选择。Sid Meier给游戏下过一个著名的定义——“一系列有趣的选择”。[译注:Sid是《文明》系列的制作人,该论断可见其于2000年的出版物。]

许多我认识的游戏设计者都说玩家体验的理想状态是种叫做“流(flow)”的东西。这个“流”就是当一个人处于一种高度专注的驱动下的一个神奇的状态,让身心都处于努力与挑战、容易与困难的黄金分割界。“流”让人正好处在“来劲儿”的点上。

流是无痛且投入的努力。

这股又浪又酸的心情:崇高艺术,乃对无以明状之境的平静的召唤。

最后

当看完《有限与无限的游戏》之后,再看教授的讲稿,刻奇艺术与崇高艺术似乎就能类比有限与无限游戏。那么在有限和无限中总是选择无限,在刻奇和崇高中浪漫主义者也总是选择崇高。卡尔维诺在《看不见的城市》最后说,当你生活在地狱中,想要活下去其一是成为地狱的一部分,否则就去不断寻找非地狱的人和物,并让他们保存下去。
老有人讲事物都是相似的,现在觉得确实如此,不同的人在不同的角度,说出的都是相同的意思。